Projekty RCIN i OZwRCIN

Obiekt

Tytuł: Pętla śmierci jako komponent

Twórca:

Leino, Olli Tapio

Data wydania/powstania:

2017

Typ zasobu:

Tekst

Inny tytuł:

Teksty Drugie Nr 3 (2017)

Wydawca:

IBL PAN

Miejsce wydania:

Warszawa

Opis:

21 cm ; Tekst pol., streszcz. ang.

Typ obiektu:

Czasopismo/Artykuł

Bibliografia:

1. Aarseth E., „Define Real, Moron!” Some remarks on game ontologies, w: DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10, red. S. Günzel, M. Liebe, D. Mersch, Potsdam UP, Potsdam 2011.
2. Aarseth E., Computer game studies, year one, „Game Studies” 2001 nr 1, http: //gamestudies.org/0101/editorial.html (31.05.2017).
3. Aarseth E., Cybertext. perspectives on ergodic literature. Johns Hopkins UP, Baltimore 1997.
4. Aarseth E., Genre trouble: narrativism and the art of simulation, w, First Person: new media as story, performance, and game, red. N. Wardip-Fruin, P. Harrigan, MIT Press, Cambridge 2004.
5. Aarseth E., I fought the law: transgressive play and the implied player, w: Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference, red. A. Baba, University of Tokyo, Tokyo 2007.
6. Aarseth E., Playing research: methodological approaches to game analysis, „Fine Art Forum” 2003, vol. 17, iss. 8.
7. Aarseth E., A narrative theory of games, w: Proceedings of FDG '12, May 29-June 1, 2012, http://delivery.acm.org/10.1145/2290000/2282365/p129-aarseth.pdf (31.05.2017).
8. Aarseth E., Calleja G., The word game: the ontology of an undefinable object, wykład wygłoszony podczas konferencji Philosophy of Computer Games 2009, University of Oslo, Norway, 13 sierpnia 2009, http://www.hf.uio.no/ifikk/english/research/projects/thirdplace/Conferences/video/02_aarseth_1200.mov (31.05.2017).
9. Adamo-Villani N., Wright K. SMILE: an immersive learning game for deaf and hearing children, http://hpcg.purdue.edu/idealab/pubs/SIGGRAPH_2007.pdf (31.05.2017).
10. Advanced Microcomputer Systems, Dragon's Lair, Cinematronics & Taito, 1983.
11. Agosta L., Empathy in the context of philosophy, Palgrave McMillan, London 2009.
12. Artech Digital Entertainment, Monopoly 3, Atari 2002.
13. Barthes R., Śmieć autora, przeł. M. P. Markowski, „Teksty Drugie” 1999 nr 1/2.
14. Bartle R., Gracze, którzy pasują do MUD-ów, przeł. P. Zająkała, w: Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. M. Filiciak, Wydawnictwo SWPS Academica, Warszawa 2010.
15. Benjamin W., O kilku motywach u Badeulaire’a, przeł. S. Surowska, „Przegląd Humanistyczny” 1970 nr 6.
16. BioWare, Dragon Age: Origins, Electronic Arts, 2009.
17. Bogost I., Alien phenomenology, or, what it’s like to be a thing, Minnesota UP, Minneapolis 2012.
https://doi.org/10.5749/minnesota/9780816678976.001.0001
18. Bogost I., Videogames are a Mess, wykład ekspercki podczas konferencji DiGRA 2009, Uxbridge, Wielka Brytania, 1-4 września 2009.
19. Consalvo M., Dutton N., Game analysis: developing a methodological toolking for the qualitative study of games, „Game Studies” 2006 nr 1, http://gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton (31.05.2017).
20. Eskelinen M., The gaming situation, „Game Studies” 2001 nr 1, http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ (31.05.2017).
21. Eskelinen M., Towards computer game studies, w: First person: new media as story, performance, and game, red. N. Wardip-Fruin & P. Harrigan, MIT Press, Cambridge 2004.
22. Fink E., The ontology of play, w: Philosophic inquiry in sport, red. W. J. Morgan, K. V. Meier, Human Kinetics, Champaign 1988.
23. Frome J., Eight ways videogames generate emotion, w: Situated play, proceedings of DiGRA 2007 Conference, red. A. Baba, University of Tokyo, Tokyo 2007.
24. Fullerton T., Swain C., Hoffman, S. Game, design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Morgan Kaufmann, Waltham 2008.
https://doi.org/10.1201/b13172
25. Galloway A., Gaming – Essays on Algorithmic Culture, University of Minnesota Press. Minneapolis 2006.
26. Giddings S., Kennedy H. Little Jesuses and *@#?-o_ robots: on cybernetics, aesthetics, and not being very good at lego star wars, w: The pleasures of computer gaming: essays on cultural history, theory and aesthetics. red. M. Swalwell, J. Wilson, McFarland, Jefferson 2008.
27. Ham E., Randomness, Chance, & Art, w: Handbook of Research on Computational Arts and Creative Informatics, red. G. Vincenti, G. Trajkovski, IGI, Hershey 2009.
28. iD Software Quake III Arena, Activision, 1999.
29. Ihde D., Ironic technics, Automatic Press/VIP, Birkerød 2008.
30. Ihde D., Technology and the Lifeworld: From garden to earth. Indiana UP, Bloomington 1990.
31. Ion Storm Inc., Deus Ex. Eidos Interactive, 2000.
32. Juul J., Half-real: video games between real rules and fictional worlds, MIT Press, Cambridge 2005.
33. Juul J., The game, the player, the world: looking for a heart of gameness, w: Level Up. Digital Games Research Conference, red. M. Copier, J. Raessens, University of Utrecht & DiGRA, Utrecht 2003.
34. Juul J., The Open and the Closed: games of emergence and games of progression, w: Computer Games and Digital Cultures Conference proceedings, red. F. Mäyrä, Tampere UP, Tampere 2002.
35. Kirkpatrick G., Between Art and Gameness: Critical Theory and Computer Game Aesthetics, „Thesis” 2007 nr 89.
36. Kuhn T., The Structure of Scientific Revolutions, University of Chicago Press, Chicago 1996.
https://doi.org/10.7208/chicago/9780226458106.001.0001
37. Leino O.T., Emotions in play: on the constitution of emotion in solitary computer game play, rozprawa doktorska, IT University of Copenhagen, Kopenhaga 2010.
38. Leino O.T., Understanding games as played: sketch for a first-person perspective for computer game analysis, w: Proceedings of the Philosophy of Computer Games Conference 2009, Oslo University, Oslo 2009, http://www.hf.uio.no/ifikk/english/research/projects/thirdplace/Conferences/proceedings/Leino%20Olli%20Tapio%202009%20-%20Understanding%20Games%20as%20Played%20Sketch%20for%20a%20first-person%20perspective%20for%20computer%20game%20analysis.pdf.
39. Malaby T., Anthropology and play: the contours of playful experience, „New Literary History” 2009 nr 40.
40. Microprose, Civilization, Microprose, 1991.
41. Moran D., Introduction to phenomenology, Routledge, London, New York 2000.
42. Mosberg S., Between regulation and improvisation: playing and analysing „Games in the Middle”, rozprawa doktorska, IT University of Copenhagen, Kopenhaga 2010.
43. Murray J. H., Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace, Simon&Schuster/Free Press, New York 1997.
44. Obsidian Entertainment, Fallout: New Vegas, Bethesda Softworks, 2010.
45. Pajitnov A., Gerasimov V., Tetris. Nintendo, 1989.
46. Parkin S., Opinion: Touch Generations? Con Generations! „Gamasutra. The Art & Business of Making Games” 2008, czerwiec, http://www.gamasutra.com/ php-bin/news_index.php?story=19104 (31.05.2017).
47. Pedersen R.E., Game design foundations, Jones&Bartlett Learning, Burlington 2009.
48. Perron B., A cognitive psychological approach to gameplay emotions, w: Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing views worlds in play, http://www.digra.org/digital-library/publications/a-cognitive-psychological-approach-to-gameplay-emotions/ (31.05.2017).
49. Pickering A., The mangle of practice: time, agency and science, University of Chicago Press, Chicago 1995.
https://doi.org/10.7208/chicago/9780226668253.001.0001
50. Rockstar Games, Grand Theft Auto: San Andreas, Take-Two Interactive, 2004.
51. Sartre J. P., Byt i nicość, tłum. J. Kiełbasa, Zielona Sowa, Kraków 2007.
52. Sartre J. P., Egzystencjalizm jest humanizmem, przeł. J. Krajewski, Muza, Warszawa 1998.
53. Sicart M. Against procedurality, „Game Studies” 2011 nr 3 (11), http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap (31.05.2017).
54. Smith J. H. B., Plans and purposes. How videogame goals shape player behaviour, rozprawa doktorska, IT University of Copenhagen, Kopenhaga 2007.
55. Sokolowski R., Introduction to phenomenology. Cambridge UP, Cambridge 1999.
https://doi.org/10.1017/CBO9780511809118
56. Solomon R., True to our feelings. What our emotions are really telling us, Oxford UP, Oxford 2007.
57. Sudnow D., Pilgrim in the Microworld. Eye, mind and the essence of video skill, Warner Books, New York 1983.
58. Williams Electronic Games, Williams Pinball Terminator II: Judgement Day, Williams Electronic Games, 1991.
59. Wilson D., Sicart M., Now it’s personal: on abusive game design, w: Proceedings of FuturePlay 2010, ACM, Vancouver 2010.
60. Wimsatt W., Beardsley M. C., Błąd intencji, w: Teorie literatury XX wieku. Antologia, red. A. Burzyńska, M. P. Markowski, Znak, Kraków 2006.
61. Woods S., (Play)Ground rules. The social contract and the magic circle, „Observatorio” 2009 nr 1 (3), http://obs.obercom.pt/index.php/obs/article/view/243 (31.05.2017).

Czasopismo/Seria/cykl:

Teksty Drugie

Zeszyt:

3

Strona pocz.:

116

Strona końc.:

145

Szczegółowy typ zasobu:

Artykuł naukowy oryginalny

Format:

application/pdf

Identyfikator zasobu:

oai:rcin.org.pl:66251 ; 0867-0633 ; 10.18318/td.2017.3.7

Źródło:

IBL PAN, sygn. P.I.2524 ; kliknij tutaj, żeby przejść

Język:

pol

Język streszczenia:

eng

Prawa:

Prawa zastrzeżone - dostęp nieograniczony

Zasady wykorzystania:

Zasób chroniony prawem autorskim. Korzystanie dozwolone w zakresie określonym przez przepisy o dozwolonym użytku.

Digitalizacja:

Instytut Badań Literackich Polskiej Akademii Nauk

Lokalizacja oryginału:

Biblioteka Instytutu Badań Literackich Polskiej Akademii Nauk

Dostęp:

Otwarty

Kolekcje, do których przypisany jest obiekt:

Data ostatniej modyfikacji:

2 paź 2020

Data dodania obiektu:

26 wrz 2018

Liczba pobrań / odtworzeń:

1677

Wszystkie dostępne wersje tego obiektu:

https://www.rcin.org.pl/publication/85805

Wyświetl opis w formacie RDF:

RDF

Wyświetl opis w formacie RDFa:

RDFa

Wyświetl opis w formacie OAI-PMH:

OAI-PMH

Nazwa wydania Data
Leino O. T. - Pętla śmierci jako komponent 2 paź 2020
×

Cytowanie

Styl cytowania:

Ta strona wykorzystuje pliki 'cookies'. Więcej informacji